PENERAPAN KOMPUTASI MODERN

Implementasi komputasi Modern dalam bidang ilmu Sains

Pada bidang Matematika

Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.

Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.

Pada bidang Fisika

Terdapat Computational Physics yang mempelajari algoritma numerik untuk memecah kan teori kuantitatif fisika yang ada

Contohnya, menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

Pada bidang Kimia 

Terdapat Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk  membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul.

Contohnya, algoritma dan program komputer dapat digunakan untuk memungkinkan peramalan sifat-sifat atom dan molekul. Kajian komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium, serta memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.

Pada bidang Geografi 

Terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.

Contohnya, Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.

Pada bidang  Geologi  

Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Pada bidang  Ekonomi  

Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.

Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

Pada bidang  Sosiologi 

Terdapat Computational Sosiology yaitu penggunaan metode komputasi dalam menganalisa fenomena sosial.

Pada bidang  Biologi 

Terdapat Bioinformatics merupakan aplikasi dari teknologi informasi dan   ilmu komputer dalam penelitian bidang biologi molekuler.

Contohnya, Tes DNA atau RNA serta Pembacaan Sidik Jari dan Pembacaan retina / iris.

Penerapan Komputasi Modern Dibidang Industri

Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik.

Misalnya sebuah mesin serba guna dalam industri metal sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya.

Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer.

Banyak manfaat yang terjadi dengan adanya komputasi modern, diantaranya adalah:

  1. Perhitungan-perhitungan kompleks yang bisa mencapai ribuan data dapat dengan mudah dikerjakan manuisa dengan bantuan komputer. Hal ini tentunya dapat mengurangi waktu, biaya dan lain sebagainya.
  2. Lahirnya komputer dapat membantu pekerjaan manusia, dalam berbagai bidang. Misalnya pada bidang kedokteran, pertanian, astronomi, teknologi, ekonomi dan lainnya. Bahkan komputer sekarang telah ada dalam hampir semua bidang di dunia ini.

 

Source :

TEKNIK PENGOLAHAN DATA KOMPUTASI MODERN

Data

Data adalah catatan atas kumpulan fakta. Data merupakan bentuk jamak dari datum, berasal dari bahasa latin yang berarti “sesuatu yang diberikan”. Dalam penggunaan sehari-hari data berarti suatu pernyataan yang diterima secara apa adanya. Pernyataan ini adalah hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya dapat berupa angka, kata-kata, atau citra.
Dalam keilmuan (ilmiah), fakta dikumpulkan untuk menjadi data. Data kemudian diolah sehingga dapat diutarakan secara jelas dan tepat sehingga dapat dimengerti oleh orang lain yang tidak langsung mengalaminya sendiri, hal ini dinamakan deskripsi. Pemilahan banyak data sesuai dengan persamaan atau perbedaan yang terkandung dinamakan klasifikasi.
 
Jenis Data
 
Data menurut jenisnya ada dua yaitu data kualitatif dan data kuantitatif sebagai berikut:
a. Data kualitatif
Data yang berhubungan dengan kategorisasi, karakteristik berwujud pertanyaan atau berupa kata-kata. Contonya wanita itu cantik, pria itu tampan, baik, buruk, rumah itu besar dan sebagainya. Data ini biasanya didapat dari wawancara yang bersifat subyektif sebab data tersebut ditapsirkan lain oleh orang yang berbeda. Data kualitatif dapat diangkakan dalam bentuk ordinal atau rangking.
b. Data kuantitatif
Data yang berwujud angka-angka. Contohnya ; yang diterima menjadi PNS 150 orang, penghasilan klinik bersalin 1 milyar/ bulan. Data ini diperoleh dari pengukuran langsung maupun dari angka-angka yang diperoleh dengan mengubah data kualitatif menjadi data kuantitatif. Data kuantitatif bersifat objektif dan bisa ditafsirkan oleh semua orang

 

Pengertian Pengolahan Data
 
Pengolahan data merupakan bagian yang amat penting dalam metode ilmiah, karena dengan pengolahan data, data tersebut dapat diberi arti dan makna yang berguna dalam memecahkan masalah penelitian. Data mentah yang telah dikumpulkan perlu dipecah-pecahkan dalam kelompok-kelompok, diadakan kategorisasi, dilakukan manipulasi serta diperas sedemikian rupa sehingga data tersebut mempunyai makna untuk menjawab masalah dan bermanfaat untuk menguji hipotesa atau pertanyaan penelitian.
Mengadakan manipulasi terhadap data mentah berarti mengubah data mentah tersebut dari bentuk awalnya menjadi suatu bentuk yang dapat dengan mudah memperlihatkan hubungan-hubungan antara fenomena. Beberapa tingkatan kegiatan perlu dilakukan, antara lain memeriksa data mentah, sekali lagi, membuatnya dalam bentuk tabel yang berguna, baik secara manual ataupun dengan menggunakan komputer.
Setelah data disusun dalam kelompok-kelompok serta hubungan-hubungan yang terjadi dianalisa, perlu pula dibuat penafsiran-penafsiran terhadap hubungan antara fenomena yang terjadi dan membandingkannya dengan fenomena-fenomena lain di luar penelitian tersebut. Berdasarkan pengolahan data tersebut, perlu dianalisis dan dilakukan penarikan kesimpulan hasil penelitian.
Pengolahan data secara sederhana diartikan sebagai proses mengartikan data-data lapangan sesuai dengan tujuan, rancangan, dan sifat penelitian. Misalnya dalam rancangan penelitian kuantitatif, maka angka-angka yang diperoleh melalui alat pengumpul data tersebut harus diolah secara kuantitatif, baik melalui pengolahan statistik inferensial maupun statistik deskriptif. Lain halnya dalam rancangan penelitian kualitatif, maka pengolahan data menggunakan teknik non statitistik, mengingat data-data lapangan diperoleh dalam bentuk narasi atau kata-kata, bukan angka-angka. Mengingat data lapangan disajikan dalam bentuk narasi kata-kata, maka pengolahan datanya tidak bisa dikuantifikasikan. Perbedaan ini harus dipahami oleh peneliti atau siapapun yang melakukan penelitian, sehingga penyajian data dan analisis kesimpulan penelitian relevan dengan sifat atau jenis data dan prosedur pengolahan data yang akan digunakan. Di atas dikatakan bahwa pengolahan data diartikan sebagai proses mengartikan data lapangan, yang berarti supaya data lapangan yang diperoleh melalui alat pengumpul data dapat dimaknai, baik secara kuantitatif maupun kualitatif, sehingga proses penarikan kesimpulan penelitian dapat dilaksanakan. Dengan demikian, pengolahan data tersebut dalam kaitannya dengan praktek pendidikan adalah sebagai upaya untuk memaknai data atau fakta menjadi makna.
 
Langkah-langkah pengolahan data
 
a. Penyusunan data
Data yang sudah ada perlu dikumpulkan semua agar mudah untuk mengecek apakah semua data yang dibutuhkan sudah terekap semua. Kegiatan ini dimaksudkan untuk menguji hipotesis penelitian. Penyusunan data harus dipilih data yang ada hubungannya dengan penelitian, dan benar-benar otentik. Adapun data yang diambil melalui wawancara harus dipisahkan antara pendapat responden dan pendapat interviwer.
b. Klasifikasi data
Klasifikasi data merupakan usaha menggolongkan, mengelompokkan, dan memilah data berdasarkan pada klasifikasi tertentu yang telah dibuat dan ditentukan oleh peneliti. Keuntungan klasifikasi data ini adalah untuk memudahkan pengujian hipotesis.
c. Pengolahan data
Pengolahan data dilakukan untuk menguji hipotesis yang telah dirumuskan. Hipotesis yang akan diuji harus berkaitan dan berhubungan dengan permasalahan yang akan diajukan. Semua jenis penelitian tidak harus berhipotesis akan tetapi semua jenis penelitian wajib merumuskan masalahnya, sedangkan penelitian yang menggunakan hipotesis adalah metode eksperimen. Jenis data akan menentukan apakah peneliti akan menggunakan teknik kualitatif atau kuantitatif. Data kualitatif diolah dengan menggunakan teknik statistika baik statistika non parametrik maupun statistika parametrik. Statistika non parametrik tidak menguji parameter populasi akan tetapi yang diuji adalah distribusi yang menggunakan asumsi bahwa data yang akan dianalisis tidak terikat dengan adanya distribusi normal atau tidak harus berdistribusi normal dan data yang banyak digunakan untuk statistika non parametrik adalah data nominal atau data ordinal.
d. Interpretasi hasil pengolahan data
Tahap ini menerangkan setelah peneliti menyelesaikan analisis datanya dengan cermat. Kemudian langkah selanjutnya peneliti menginterpretasikan hasil analisis akhirnya peneliti menarik suatu kesimpulan yang berisikan intisari dari seluruh rangkaian kegiatan penelitian dan membuat rekomendasinya. Menginterpretasikan hasil analisis perlu diperhatikan hal-hal antara lain: interpretasi tidak melenceng dari hasil analisis, interpretasi harus masih dalam batas kerangka penelitian, dan secara etis peneliti rela mengemukakan kesulitan dan hambatan-hambatan sewaktu dalam penelitian.
 
Pengolahan Data Penelitian Secara Kualitatif dan Kuantitatif
 
a. Pengolahan Data Kualitatif
Pengolahan data kualitatif dalam penelitian akan melalui tiga kegiatan analisis yakni sebagai berikut.
1) Reduksi Data
Reduksi data dapat diartikan sebagai suatu proses pemilihan data, pemusatan perhatian pada penyederhanaan data, pengabstrakan data, dan transformasi data kasar yang muncul dari catatan-catatan tertulis di lapangan. Dalam kegiatan reduksi data dilakukan pemilahan-pemilahan tentang: bagian data yang perlu diberi kode, bagian data yang harus dibuang, dan pola yang harus dilakukan peringkasan. Jadi dalam kegiatan reduksi data dilakukan: penajaman data, penggolongan data, pengarahan data, pembuangan data yang tidak perlu, pengorganisasian data untuk bahan menarik kesimpulan. Kegiatan reduksi data ini dapat dilakukan melalui: seleksi data yang ketat, pembuatan ringkasan, dan menggolongkan data menjadi suatu pola yang lebih luas dan mudah dipahami.
2) Penyajian Data
Penyajian data dapat dijadikan sebagai kumpulan informasi yang tersusun sehingga memberikan kemungkinan adanya penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan. Penyajian yang sering digunakan adalah dalam bentuk naratif, bentuk matriks, grafik, dan bagan.
3) Menarik Kesimpulan/Verifikasi
Sejak langkah awal dalam pengumpulan data, peneliti sudah mulai mencari arti tentang segala hal yang telah dicatat atau disusun menjadi suatu konfigurasi tertentu. Pengolahan data kualitatif tidak akan menarik kesimpulan secara tergesa-gesa, tetapi secara bertahap dengan tetap memperhatikan perkembangan perolehan data.
b. Pengolahan Data Kuantitatif
 
1) Mengelompokkan Data
Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif tidak memerlukan perhitungan matematis. Sebaliknya, data kuantitatif memerlukan adanya perhitungan secara matematis. Oleh sebab itu, data kuantitatif perlu diolah dan dianalisis antara lain dengan statistik. Untuk mengolah dan menganalisis data, ada dua macam statistik, yaitu statistik deskriptif dan statistik inferensial. Statistik deskriptif digunakan untuk mendeskripsikan variabel penelitian melalui pengukuran. Statistik inferensial digunakan untuk menguji hipotesis dan membuat generalisasi.
2) Kegiatan Awal dalam Mengelompokkan Data
Agar data dapat dikelompokkan secara baik, perlu dilakukan kegiatan awal sebagai berikut.
(a) Editing, yaitu proses memeriksa data yang sudah terkumpul, meliputi kelengkapan isian, keterbacaan tulisan, kejelasan jawaban, relevansi jawaban, keseragaman satuan data yang digunakan, dan sebagainya.
(b) Coding, yaitu kegiatan memberikan kode pada setiap data yang terkumpul di setiap instrumen penelitian. Kegiatan ini bertujuan untuk memudahkan dalam penganalisisan dan penafsiran data.
(c) Tabulating, yaitu memasukkan data yang sudah dikelompokkan ke dalam tabel-tabel agar mudah dipahami.
3) Pengolahan Statistik Sederhana
Pengolahan statistik adalah cara mengolah data kuantitatif sehingga data mempunyai arti. Biasanya pengolahan data dilakukan dengan beberapa macam teknik, misalnya distribusi frekuensi (sebaran frekuensi) dan ukuran memusat (mean, median, modus).

Source :

http://diachs-an-nur.blogspot.co.id/2012/05/teknik-pengolahan-data.html
http://adnyani.blogspot.co.id/2008/11/tinjauan-pustaka-latar-belakang.html

KOMPUTASI MODERN

Komputasi adalah sebuah bidang pelajaran yang menggabungkan ilmu komputer dan matematika untuk menganalisis suatu masalah dari data input yang dapat dipecahkan pada model matematika dengan menggunakan suatu Algoritma. Teori komputasi juga merupakan cabang ilmu komputer dan matematika yang membahas Apakah dan Bagaimanakah suatu masalah dapat dipecahkan pada model komputasi dengan menggunakan Algoritma.

Bidang ini dibagi menjadi 2 cabang, yaitu :

1.) Teori Komputabilitas, dan

2.) Teori kompleksitas.

Secara umum Ilmu Komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu sains. Selama ribuan tahun lalu, komputasi dan perhitungan umumnya dilakukan dengan menggunakan kapur/batu tulis, pena, kertas, ataupun dikerjakan secara mental dan kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Namun sekarang, berkembangnya zaman kebanyakan komputasi telah menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern.

Komputasi modern digunakan untuk memecahkan masalah yang ada, perhitungan komputasi modern yaitu :

– Akurasi (bit, floating point)

– Kecepatan (dalam satuanHz)

– Problem volume besar (paralel)

– Modeling (NN dan GA)

– Kompleksitas (menggunakan Teori Big O)

JENIS KOMPUTASI MODERN

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.

3. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

D. Sejarah Komputasi Modern

Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

  • Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

 

Implementasi komputasi Modern dalam bidang ilmu Sains :

Pada bidang Matematika

Terdapat numerical analysis yaitu sebuah algoritma dipakai untuk menganalisa masalah – masalah matematika.

Contohnya, penerapan teknik-teknik komputasi matematika meliputi metode numerik, scientific computing, metode elemen hingga, metode beda hingga, scientific data mining, scientific process control dan metode terkait lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah real yang berskala besar.

Pada bidang Fisika

Terdapat Computational Physics yang mempelajari algoritma numerik untuk memecah kan teori kuantitatif fisika yang ada

Contohnya, menyelesaikan permasalahan medan magnet dengan menggunakan komputasi fisika, dalam hal ini menentukan besarnya medan magnet dan membandiangkan hubungan antara medan magnet dengan panjang kawat.

Pada bidang Kimia 

Terdapat Computational Chemistry yaitu penggunaan ilmu komputer untuk  membantu menyelesaikan masalah kimia, contohnya penggunaan super komputer untuk menghitung struktur dan sifat molekul.

Contohnya, algoritma dan program komputer dapat digunakan untuk memungkinkan peramalan sifat-sifat atom dan molekul. Kajian komputasi juga dapat dilakukan untuk menjelajahi mekanisme reaksi dan menjelaskan pengamatan pada reaksi di laboratorium, serta memahami sifat dan perubahan pada sistem makroskopis melalui simulasi yang berlandaskan hukum-hukum interaksi yang ada dalam sistem.

Pada bidang Geografi 

Terdapat penggunaan komputasi yang diterapkan pada GIS (Geographic Information System) yang berguna untuk menyimpan, memanipulasi dan menganalisa informasi geografi.

Contohnya, Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untuk investigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, GIS bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau GIS dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.

Pada bidang  Geologi  

Pada bidang geologi teori komputasi biasanya digunakan untuk pertambangan, sebuah sistem komputer digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Contohnya, Pertambangan dan digunakan untuk menganalisa bahan-bahan mineral dan barang tambang yang terdapat di dalam tanah.

Pada bidang  Ekonomi  

Terdapat Computational Economics yang mempelajari titik pertemuan antara ilmu ekonomi dan ilmu komputer mencakup komputasi keuangan, statistika, pemrograman yang di desain khusus untuk komputasi ekonomi dan pengembangan alat bantu untuk pendidikan ekonomi.

Contohnya, mempelajari titik pertemuan antara ekonomi dan komputasi, meliputi agent-based computational modelling, computational econometrics dan statistika, komputasi keuangan, computational modelling of dynamic macroeconomic systems dan pengembangan alat bantu dalam pendidikan komputasi ekonomi.

Pada bidang  Sosiologi 

Terdapat Computational Sosiology yaitu penggunaan metode komputasi dalam menganalisa fenomena sosial.

Pada bidang  Biologi 

Terdapat Bioinformatics merupakan aplikasi dari teknologi informasi dan   ilmu komputer dalam penelitian bidang biologi molekuler.

Contohnya, Tes DNA atau RNA serta Pembacaan Sidik Jari dan Pembacaan retina / iris.

Penerapan Komputasi Modern Dibidang Industri

 Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik.

Misalnya sebuah mesin serba guna dalam industri metal sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya.

Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer.

 Banyak manfaat yang terjadi dengan adanya komputasi modern, diantaranya adalah:

  1. Perhitungan-perhitungan kompleks yang bisa mencapai ribuan data dapat dengan mudah dikerjakan manuisa dengan bantuan komputer. Hal ini tentunya dapat mengurangi waktu, biaya dan lain sebagainya.
  2. Lahirnya komputer dapat membantu pekerjaan manusia, dalam berbagai bidang. Misalnya pada bidang kedokteran, pertanian, astronomi, teknologi, ekonomi dan lainnya. Bahkan komputer sekarang telah ada dalam hampir semua bidang di dunia ini.

 

Source :

TEORI BAHASA & AUTOMATA

Teori Bahasa

Teori bahasa membicarakan bahasa formal (formal language), terutama untuk kepentingan perancangan kompilator (compiler) dan pemroses naskah (text processor). Bahasa formal adalah kumpulan kalimat. Semua kalimat dalam sebuah bahasa dibangkitkan oleh sebuah tata bahasa (grammar) yang sama. Sebuah bahasa formal bisa dibangkitkan oleh dua atau lebih tata bahasa berbeda. Dikatakan bahasa formal karena grammar diciptakan mendahului pembangkitan setiap kalimatnya. Bahasa manusia bersifat sebaliknya; grammar diciptakan untuk meresmikan kata-kata yang hidup di masyarakat. Dalam pembicaraan selanjutnya ‘bahasa formal’ akan disebut ‘bahasa’ saja.

Automata

Automata adalah mesin abstrak yang dapat mengenali (recognize), menerima (accept), atau membangkitkan (generate) sebuah kalimat dalam bahasa tertentu. Automata berasal dari bahasa Yunani automatos, yang berarti sesuatu yang bekerja secara otomatis (mesin). Istilah automaton sebagai bentuk tunggal dan automata sebagai bentuk jamak. Teori Automata adalah teori tentang mesin abstrak yang :

  1. bekerja sekuensial
  2. menerima input
  3. mengeluarkan output

Pengertian mesin bukan hanya mesin elektronis/mekanis saja melainkan segala sesuatu (termasuk perangkat lunak) yang memenuhi ketiga ciri di atas. Penggunaan automata pada perangkat lunak terutama pada pembuatan kompiler bahasa pemrograman. Secara garis besar ada dua fungsi automata dalam hubungannya dengan bahasa, yaitu :

  • fungsi automata sebagai pengenal (RECOGNIZER) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukan dari automata
  • fungsi automata sebagai pembangkit (GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari automata

Untuk mengenali string-string dari suatu bahasa, akan dimodelkan sebuah automaton yang memiliki komponen sebagai berikut :

  • Pita masukan, yang menyimpan string masukan yang akan dikenali;
  • Kepala pita (tape head), untuk membaca/menulis ke pita masukan;
  • Finite State Controller (FSC), yang berisi status-status dan aturan-aturan yang mengatur langkah yang dilakukan oleh automaton berdasarkan status setiap saat dan simbol masukan yang sedang dibaca oleh kepala pita;
  • Pengingat (memory), untuk tempat penyimpanan dan pemrosesan sementara.

Automaton pengenal, setelah membaca string masukan dan melakukan langkahlangkah pemrosesan yang diperlukan, akan mengeluarkan keputusan apakah string tersebut dikenali atau tidak.

– Konfigurasi adalah suatu mekanisme untuk menggambarkan keadaan suatu mesin pengenal, yang terdiri atas :

  • Status FSC
  • Isi pita masukan dan posisi kepala pita
  • Isi pengingat

Mesin pengenal bersifat deterministik bila dalam setiap konfigurasi, hanya ada satu kemungkinan yang dapat dilakukan mesin, jika tidak mesin pengenal bersifat non deterministik. Bahasa dalam bentuk tulisan terdiri atas simbol-simbol satuan yang jika dikombinasikan akan mempunyai arti yang berbeda-beda.

Simbol-simbol yang bisa dipergunakan dalam sebuah bahasa terbatas jumlahnya, yang membentuk sebuah himpunan dan disebut sebagai abjad (alphabet). Kadangkala digunakan istilah karakter yang maknanya sama dengan simbol. Deretan karakter membentuk string. Bahasa (language) didefinisikan sebagai himpunan semua string yang dapat dibentuk dari suatu abjad. Kaidah/aturan pembentukan kata/kalimat disebut tata bahasa (grammar).

Sebagai keluaran dari automata, Bahasa memungkinkan penyampaian gagasan dan pemikiran, tanpa itu komunikasi akan sulit terjadi. Dalam lingkungan pemprograman komputer, bahasa pemprograman bertindak sebagai sarana komunikasi antara manusia dan permasalahannya dengan komputer yang dipakai untuk membantu memperoleh pemecahan.

Suatu solusi untuk suatu masalah akan menjadi lebih mudah bila bahasa pemprograman lebih dekat dengan permasalahan tersebut. Oleh karena itu, bahasa harus memiliki konstruksi yang merefleksikan masalah dan independen dari komputer yang dipergunakan. Komputer digital, disisi lain, hanya menerima dan memahami bahasa tingkat rendah mereka sendiri, terdiri dari deretan nol dan satu, yang sulit dipahami oleh manusia.

Selain bahasa juga bisa menggunakan otomata sebagai media, otomata adalah ilmu yang mempelajari mengenai mesin abstrak, bisa disebut pula adalah suatu model abstrak dari komputer digital yang dapat menerima input secara sekuensial dan dapat mengeluarkan output. Setiap otomata memiliki beberapa fungsi dasar, dapat membaca input berupa string dari alphabet yang diberikan dari input file.

Otomata merupakan suatu sistem yang terdiri dari sejumlah berhingga status, dimana setiap status tersebut menyatakan informasi mengenai input yang lalu, dan dapat pula dianggap sebagai mesin memori. Input pada mesin otomata dianggap sebagai bahasa yang harus dikenali oleh mesin. Disajikan dengan suatu input string, suatu acceptor apakah akan menerima (mengenali) string tersebut atau menolaknya. Otomata yang lebih umum yaitu yang mampu menghasilkan string output, dikenal dengan Tranducer.

Sebagai contoh penggunaan otomata adalah:

  1. Mesin Turing.
  2. Mesin Karakter
  3. Kompiler
  4. Mesin Jaja (Vending Machine)

Setelah kita mengetahui definisi bahasa dan automata, pertanyaan selanjutnya adalah apakah hubungan antara teori automata dan bahasa formal ? Secara garis besar ada dua fungsi automata dalam hubungannya dengan bahasa, yaitu :

  1. Fungsi automata sebagai pengenal (RECOGNIZER) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai masukan dari automata
  2. Fungsi automata sebagai pembangkit (GENERATOR) string-string dari suatu bahasa, dalam hal ini bahasa sebagai keluaran dari automata

Di dalam praktik teori bahasa dan otomata (tbo) terdapat beberapa pembelajaran yang diajarkan kepada mahsiswa seperti finite state automata, deterministic finite automata, nondeterministic finite automata, grammar, regular expression, mesin turing, dan lain-lain. Di dalam tbo juga dijelaskan juga teori tentang finite state machine (fsm) yang di dalamnya juga dijelaskan beberapa fungsi seperti fsm with output dan fsm with no output, dalam fsm with output dijelaskan dua fungsi yaitu meanly machine dan moore machine, dan juga dalam fsm with no output dijelaskan juga beberapa fungsi yaitu finite state automata, deterministic finite automata, non-deterministik finite sutomata, grammar. Yang sering digunakan dalam pembelajaran di teori dan di praktik adalah finite state machine with no output seperti finite state automata, deterministic automata, dan lain-lain, akan tetapi dalam pembelajaran jarang sekali membahas finite state machine with output.

Di dalam finite state machine with output ada beberapa contoh yang dapat digunakan dalam penelitian seperti mesin jaja, mesin atm, dan lain-lain. Misal mengambil salah satu contoh yaitu mesin jaja atau vending machine, di dalam vending machine terdapat beberapa aspek yang harus kita pelajari seperti bagaimana proses dalam menjalankan vending machine?, oleh karena itu kita juga harus mendefinisikan dari awal seperti data inputan, data proses, dan data keluaran. Dalam data inputan juga harus dijelaskan seperti apakah masukkan?, kemudian juga menentukan data keluaran atau objek yang akan digunakan.

 

 

TEORI KOMPUTASI DAN KOMPUTASI MODERN

Pengertian Komputasi

Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.

Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.

Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

Pengertian Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

  1. Akurasi (big, Floating point)
  2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
  3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
  4. Modeling (NN & GA)
  5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

 

Karakteristik Komputasi Modern

Karakteristik komputasi modern ada 3 macam, yaitu :

  1. Komputer-komputer penyedia sumber daya bersifat heterogenous karena terdiri dari berbagai jenis perangkat keras, sistem operasi, serta aplikasi yang terpasang.
  1. Komputer-komputer terhubung ke jarinagn yang luas dengan kapasitas bandwidth yang beragam.
  1. Komputer maupun jaringan tidak terdedikasi, bisa hidup atau mati sewaktu-waktu tanpa jadwal yang jelas.

 

Sejarah Komputasi Modern

Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.

Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.

Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.

Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :

Konrad Zuse’s electromechanical “Z mesin”.Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.

Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).

Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.

The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.

Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

 Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

  1. Mobile computing

Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

  1. Grid computing

Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah:

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
  1. Cloud computing

Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.

Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :

  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.

Referensi :

http://alam-saiful.blogspot.co.id/2015/03/pengantar-komputasi-modern.html

https://ku2harlis.wordpress.com/komputasi-modern/

http://esasabila.blogspot.co.id/2016/04/artikel-komputasi-modern.html

PENGATURAN WAKTU

Tips Mengatur Waktu

Jika anda ingin membuat perubahan nyata dalam hidup anda, anda harus terlebih dahulu memulai dengan belajar bagaimana secara efisien mengelola waktu anda. Siapa pun yang mengetahui bagaimana mengelola waktu, akan juga mengetahui bagaimana mengelola hidup. Manajemen waktu yang baik adalah tentang prioritas yang tepat, baru setelah itu tercipta manajemen yang tepat untuk hidup anda. Kualitas hidup anda tergantung pada manajemen yang cerdas dari waktu anda dan bukan oleh jumlah energi yang anda konsumsi pada apa yang anda lakukan.

Apakah anda selalu merasa kehabisan waktu dan anda tidak dapat melakukan apa yang dijadwalkan?

Apakah anda selalu merasa bahwa anda tidak memiliki cukup waktu untuk diri sendiri?

Apakah anda merasa bahwa anda hidup dan bekerja di lingkungan yang penuh tekanan tanpa hasil positif?

Jika jawaban untuk salah satu pertanyaan di atas adalah YA, maka sudah saatnya untuk mengubah hidup anda dan mulai menghabiskan waktu anda dengan bijaksana dan efisien. Anda harus berjanji pada diri anda sendiri bahwa anda akan menjadi lebih terorganisasi dan fokus pada tujuan anda dan bahwa anda akan menggunakan waktu untuk kebaikan anda sendiri.

1. Menguasai daftar hal-hal yang harus anda lakukan (to-do lists)

To-do lists yang baik dan efisien haruslah mencakup tugas-tugas dan kegiatan anda saat ini serta tugas-tugas yang harus diselesaikan dalam waktu dekat. Untuk setiap item dalam daftar, anda harus menentukan kapan dan berapa banyak waktu yang anda butuhkan untuk menyelesaikannya. Tugas yang berulang dapat direncanakan untuk hari-hari tertentu di mana anda memiliki waktu yang tepat untuk menyelesaikannya.

Anda tidak boleh meremehkan pentingnya perencanaan tugas-tugas anda. Sebuah rencana yang baik dan akurat dapat memberikan anda kontrol yang besar dari waktu anda. Anda harus menyadari apa yang terpenting bagi anda dan menempatkannya pada urutan atas di daftar anda.

2. Buat rencana SMART (Specific-Measureable-Achievable-Reasonable-Timeline)

Rencanakan tugas yang paling sulit di awal setiap minggu sehingga anda akan lebih santai menjelang akhir minggu dan sebelum akhir pekan. Tugas yang sulit lebih baik dijadwalkan di awal minggu (Senin atau Selasa), sementara tugas-tugas yang lebih mekanis atau rutin di sekitar pertengahan minggu, dan mendekati akhir minggu (Kamis dan Jumat) waktu anda bisa sedikit lebih bebas dan santai karena di kedua hari ini telah menumpuk kelelahan dan stres sebagai akibat dari pekerjaan di hari-hari sebelumnya.

3. Belajarlah untuk mengatur prioritas anda

Anda harus belajar bagaimana secara efisien mengatur prioritas-prioritas anda. Tugas yang paling penting harus berada di peringkat lebih tinggi dalam daftar. Cobalah untuk menerapkan prinsip Pareto di mana 80 % dari prestasi anda dihasilkan dengan melakukan 20 % usaha anda. Dengan kata lain, cobalah untuk bekerja cerdas dan sederhana. Jangan mengabaikan tugas-tugas penting anda untuk mencapai hasil yang tidak signifikan.

4. Kunci manajemen waktu yang sukses adalah delegasi

Kunci sukses manajemen waktu adalah delegasi. Jangan mencoba untuk menyelesaikan semua tugas sendirian. Kenali mana tugas yang dapat diselesaikan oleh orang lain dan delegasikan pekerjaan tersebut kepada mereka. Ini adalah satu-satunya cara dimana anda dapat memiliki waktu yang diperlukan untuk menangani tugas-tugas yang benar-benar penting bagi anda. Pada saat yang sama, apa yang anda pilih untuk dikerjakan, lakukanlah dengan benar pertama kalinya demi menghemat waktu karena mengerjakan pekerjaan berulang. Pengalaman menunjukkan bahwa waktu yang anda perlukan untuk mengulang pekerjaan anda akan lebih banyak dihabiskan dibanding waktu yang anda perlukan untuk mengerjakan pekerjaan secara benar dari awal. Delegasi adalah seni yang dapat memberikan banyak manfaat bagi orang-orang yang harus melakukan banyak kegiatan.

5. Jangan takut untuk mengatakan ‘TIDAK’

Anda harus belajar untuk sekali-sekali mengatakan TIDAK dan menolak tugas-tugas yang tidak dapat anda lakukan. Jika anda kehabisan waktu dan merasa stres, maka lebih baik untuk menolak undangan pergi makan siang atau makan malam keluarga. Anda harus menyadari bahwa anda tidak dalam kewajiban untuk mempersingkat segalanya dalam sekejap. Anda harus belajar untuk memilih tugas yang anda benar-benar ingin lakukan atau yang perlu diselesaikan.

6. Membagi tugas yang panjang dalam kegiatan yang lebih kecil

Teknik lain yang akan membantu anda dalam manajemen waktu adalah dengan memecah tugas-tugas panjang yang biasanya anda tidak ingin melakukannya atau terlalu sulit menjadi beberapa kegiatan yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Ini akan mengelola baik stres maupun waktu anda. Anda misalnya, dapat meluangkan waktu 10 menit setiap hari untuk bekerja pada tugas yang tidak menyenangkan atau panjang. Dengan menggunakan pendekatan ini, secara bertahap anda akan memiliki beberapa kemajuan, anda akan merasa lebih baik dan pada akhirnya anda akan dapat menyelesaikan aktifitas dengan cepat daripada terus menerus menunda hal tersebut.

7. Perfeksionisme membutuhkan waktu

Anda harus mencoba menghindari kesempurnaan. Berkutat tanpa akhir dalam mencari kesempurnaan untuk hal-hal sepele adalah buang-buang waktu dan tidak akan memberikan anda cukup waktu untuk menangani tugas-tugas yang lebih berguna dan mungkin lebih menyenangkan.

8. Kenali waktu dimana anda lebih produktif

Adalah normal bahwa kinerja Anda tidak sama sepanjang waktu. Ada saat-saat dimana anda lebih produktif sementara di saat lain produktivitas anda menurun karena berbagai alasan. Fase ini dapat terjadi pada hari yang sama. Dengan asumsi bahwa anda bekerja 8 jam sehari, ini memberi anda sekitar 1.800 jam kerja per tahun. Temukan periode waktu dimana anda lebih produktif dan di saat tersebut cobalah untuk menangani tugas yang paling sulit.

9. Cobalah untuk tidak menunda hal-hal untuk nanti

Anda perlu belajar untuk mengatasi setiap tugas dan masalah ketika perlu ditangani. Cobalah untuk tidak menunda kegiatan untuk lain waktu, karena di bawah tekanan waktu anda lebih mungkin untuk melakukan kekeliruan dan mengambil keputusan yang salah.

10. Hindari hal-hal yang dapat mengalihkan perhatian anda

Selama jam kerja, cobalah untuk menemukan saat-saat di mana tidak ada yang bisa mengganggu anda melakukan aktivitas. Jika anda memiliki kebijakan pintu terbuka, anda mungkin harus menutupnya sesekali. Jika seseorang datang ke kantor anda ketika anda memiliki tugas yang harus diselesaikan, tolaklah secara lembut permintaannya dan jadwalkan waktu lain untuk bertemu dengan mereka.

12. Jangan lupa diri anda sendiri

Ketika anda membuat rencana, jangan lupa menyertakan kegiatan yang berkaitan dengan kesenangan dan waktu istirahat untuk anda sendiri. Selama waktu ini, pastikan bahwa anda benar-benar berhenti dari pekerjaan anda, santailah dan isi ulang baterai anda. Jika diperlukan cobalah untuk tidur selama setengah jam dan selama waktu itu lakukan sesuatu yang anda sukai dan membuat anda tenang. Setengah jam memang tidak membuat perbedaan dalam tidur anda, tetapi dapat memberikan kepuasan dan mempersiapkan anda lebih baik di hari berikutnya. Beri penghargaan untuk diri anda sendiri ketika anda berhasil menyelesaikan pekerjaan yang melelahkan.

12. Menganalisa dimana anda menghabiskan waktu anda

Untuk dapat mengoptimalkan waktu anda lebih baik, anda harus terlebih dahulu memahami di mana anda menghabiskan waktu anda. Untuk melakukan itu, anda dapat menggunakan log (catatan rekaman) untuk merekam aktivitas anda. Anda harus melakukan itu selama 2-3 minggu. Dalam log, anda harus mencatat semua yang anda lakukan per jam ketika anda terjaga, berapa banyak waktu yang anda alokasikan untuk setiap tugas, aktivitas, pertemuan dan berapa banyak waktu yang anda alokasikan untuk istirahat dan tidur. Setelah anda memiliki informasi ini di log, anda dapat mulai menganalisa di mana anda menghabiskan waktu anda dan buatlah perubahan yang diperlukan untuk mengoptimalkan waktu anda. Anda harus fokus pada kegiatan yang paling penting untuk diselesaikan. Hindari kegiatan atau tugas yang tidak memberikan nilai tambah. Sebagai contoh, setelah dilihat pada log anda, anda melakukan pengecekan email sebanyak 10 kali dalam sehari; anda harus meminimalkan menjadi hanya beberapa kali per hari.

13. Selalu rencanakan waktu untuk kegiatan tak terduga

Masukkan dalam rencana anda waktu ekstra untuk tugas-tugas dan kegiatan tak terduga. Revisi rencana anda secara teratur dan alokasikan waktu untuk kegiatan tak terduga. Hal-hal yang beresiko akan memakan waktu anda misalnya masalah dengan PC anda, dan miliki solusi alternatif yang untuk mengatasinya.

Manajemen waktu adalah suatu keterampilan yang memerlukan waktu untuk menguasainya sehingga mulailah bekerja dengannya! Pada akhirnya, manajemen waktu akan memberi anda waktu tambahan yang anda butuhkan untuk dapat menikmati apa yang paling penting bagi anda dan mengubah hidup anda menjadi lebih baik.

 

Sumber :

http://www.akuinginsukses.com/13-tips-manajemen-waktu-yang-akan-merubah-hidup-anda

POLA HIDUP SEHAT

Kesehatan merupakan anugerah yang tak ternilai harganya namun kadang, kita lupa untuk menjaga dan mensyukurinya. Cara menjalankan pola hidup sehat sebenarnya tidak lah susah, sederhana dan mudah saja untuk dilakukan. Anda hanya perlu memperhatikan kebiasaan kecil sehari-hari dan bila perlu merubahnya supaya lebih berguna bagi kesehatan tubuh.

tips cara menjalankan pola hidup sehat
Image courtesy of marin / FreeDigitalPhotos.net

Memiliki badan sehat tidak harus selalu mengeluarkan biaya yang mahal. Namun faktanya, banyak orang rela mengeluarkan biaya besar untuk menjaga penampilan dan kesehatan tubuhnya. Untuk anda yang tidak mau mengeluarkan banyak biaya, lakukan pola hidup sehat mulai dari yang paling sederhana dan yang terpenting, mulailah dari sekarang!

Tips Cara Hidup Sehat Agar Awet Muda

  1. Atur Pola Makan Sehat
    Bila anda ingin memiliki penampilan yang awet muda, pilih makanan berkalori sebagai asupan energi serta untuk menjaga suasana hati dan cukupi makanan yang mampu meningkatkan metabolisme, kesehatan jantung serta mengelola stres.

    Perbanyak makan sayuran beserta akarnya, buah-buahan dengan glikenik rendah (pisang, apel, anggur, jeruk, kiwi, pear), serta makanan yang mengandung protein nabati dan protein tanpa lemak. Jangan menghitung kalori tetapi hitunglah kualitas. Kulit, rambut, kuku, berat badan dan suasana hati akan dipengaruhi oleh pola makan sehat.

  2. Mulailah Bergerak
    Olahraga secara teratur merupakan salah satu cara hidup sehat yang harus dilakukan. Tidak perlu latihan berat yang menguras energi dan waktu, tidak perlu membuang-buang uang dengan pergi ke pusat kebugaran, cukup jalan-jalan rutin di sekitar halaman rumah anda.

    Ingat! Bergerak akan membuat jantung tetap sehat, metabolisme terjaga serta terhindar dari stres. Olahraga ringan yang rutin serta teratur merupakan cermin seseorang melakukan pola hidup sehat sederhana.

  3. Tertawalah
    Percayakah anda jika tertawa bisa membuat awet muda? Selain mampu membakar kalori tanpa disadari, tertawa juga menyehatkan jantung karena akan melatih otot diafragma. Tips pola hidup sehat dengan tertawa sudah banyak dibuktikan keampuhannya untuk membuat anda tetap awet muda.

  4. Pilih Yang Alami
    Merawat penampilan fisik mulai dari wajah, rambut sampai bagian tubuh lain memang sudah menjadi keharusan. Produk-produk kecantikan maupun kesehatan yang anda gunakan bisa saja tidak bersahabat dengan tubuh anda di masa depan.

    Cobalah memakai masker mentimun untuk membersihkan kulit, memanfaatkan madu untuk menghilangkan noda hitam bekas jerawat atau mengkonsumsi jus wortel untuk merawat mata indah anda.

  5. Kurangi Minuman Bersoda
    Minuman berkarbonasi atau bersoda memang menjanjikan sensasi kesegaran yang luar biasa. Apalagi saat panas terik menyengat, anda serasa terjun bebas ke kolam yang penuh air.

    Itulah sugesti yang ditanamkan melalui iklan televisi. Agar anda melupakan gaya hidup sehat dan menimbun gula penyebab kegemukan dalam minuman berkarbonasi.

  6. Minum Lebih Banyak Air
    Sudah berapa gelas air putih yang anda minum hari ini? Tahukah anda, 8 gelas adalah jumlah minimal air yang harus anda minum? Dan tahukah anda arti kata minimal?

    Ya, kita semua masih kurang banyak meminum air putih dalam sehari. Minum sebanyak mungkin air putih adalah cara hidup sehat yang murah, mudah dan ampuh untuk menjaga kesehatan tubuh.

  7. Mulailah Membuat Jus
    Jus buah maupun sayur bisa menjadi cara efektif untuk anda atau anggota keluarga yang tidak suka mengkonsumsi buah dan sayuran secara langsung. Sudah banyak kreasi resep jus buah dengan rasa yang nikmat tanpa mengurangi vitamin atau mineral berguna di dalamnya.

    Menikmati jus secara rutin adalah salah satu cara pola hidup sehat yang mudah untuk dilakukan selain meminum air putih.

    5 from 12 reviews
    Jus Tomat Wortel

    Oleh : Ahlun Naja

    jus tomat campur wortel sehat
    Waktu penyajian
    10 menit
    Total waktu
    15 menit
    Resep untuk : 1 porsi
    Bahan-bahan
    • 50 gram tomat merah
    • 50 gram wortel segar
    • 1 sdm air gula
    • Potongan es batu
    Cara membuat jus :
    1. Setelah dicuci memakai air mengalir, kupas dan potong-potong wortel. Kemudian belah tomat menjadi beberapa bagian.
    2. Masukkan semua bahan ke dalam blender, haluskan.
    3. Tuang ke gelas, sajikan dengan tambahan potongan es batu agar jus lebih segar.
    Catatan :
    Manfaat jus tomat campur wortel ini adalah untuk menjaga kesehatan darah, sehingga terhindar dari masalah darah rendah (sering pusing, pandangan kabur, dan mudah pingsan).

    Kunjungi www.jussehat.com untuk mendapatkan kreasi jus buah dan jus sayur yang tidak hanya enak, tetapi juga bermanfaat bagi kesehatan.

  8. Jangan Lupa Tidur
    Tidur adalah hal yang sangat penting bagi kecantikan atau pun kesehatan anda. Selain bertujuan mengistirahatkan tubuh dan mengelola stres, manfaat tidur untuk kecantikan juga sangat nyata.

    Hormon anti-penuaan yang dikenal sebagai DHEA sebenarnya diproduksi saat anda sedang tidur. Delapan jam merupakan waktu tidur yang optimal, tetapi jika anda bisa mendapatkan sembilan jam, itu lebih bagus!

    tidur memproduksi hormon anti-penuaan
    Hormon anti-penuaan DHEA diproduksi tubuh saat tertidur

  9. Biasakan Berpikir Positif
    Otak merupakan bagian terpenting dari tubuh manusia. Segala aktivitas akan dikoordinasikan dengan otak sebelum dijalankan oleh bagian tubuh. Pikiran positif akan menghindarkan anda dari stres, meningkatkan rasa percaya diri serta menjaga kinerja organ tubuh lainnya tetap maksimal.
  10. Buang Jauh Kebiasaan Buruk
    Setiap orang tentu tahu kebiasaan-kebiasaan buruk apa saja yang masih dilakukannya, begitu pun dengan anda. Berhenti merokok, minum alkohol, begadang setiap malam sampai makan makanan cepat saji.

    Mulailah dari mengurangi kebiasaan buruk anda dan hilangkan jika anda ingin menjalankan pola hidup sehat.

Sumber :

http://www.akusehatku.com/2013/10/10-tips-pola-hidup-sehat.html

MEMBENTUK POLA PIKIR

Pola pikir kita (atau kadang-kadang disebut paradigma kita) adalah jumlah total keyakinan, nilai, identitas, harapan, sikap, kebiasaan, keputusan, pendapat, dan pola-pola pemikiran kita — tentang diri kita sendiri, orang lain, dan bagaimana kehidupan bekerja. Ini adalah saringan yang dengannya kita menafsirkan apa yang kita lihat dan alami. Pola pikir Anda membentuk kehidupan Anda dan menarik kepada diri Anda hasil-hasil yang merupakan refleksi pasti pola pikir itu. Apa yang Anda percayai akan terjadi, benar-benar terjadi.

Kita mendekati, bereaksi, dan pada kenyataannya menciptakan dunia kita berdasarkan pola pikir individual kita sendiri. Pola pikir kita memberitahu kita bagaimana permainan hidup ini harus dimainkan, dan mengatur apakah kita memainkannya secara berhasil atau tidak. Kita mungkin memiliki pola pikir, misalnya, yang memberitahu kita, “Kehidupan ini sangat keras, dan aku harus berjuang hanya sekadar untuk hidup pas-pasan.” Atau kita mungkin memiliki pola pikir yang lebih positif, seperti, “Aku punya kemampuan yang hebat dan orang-orang ingin bekerja sama denganku.”

Pikiran adalah magnet yang sangat kuat. Apa pun yang diberitahukan pola pikir kita kepada kita adalah apa yang kita tarik, baik kita menyadarinya atau tidak! Jika Anda memiliki keyakinan bahwa, “Kehidupan ini sangat keras, dan aku harus berjuang hanya sekadar untuk hidup pas-pasan,” misalnya, Anda tidak perlu menyadari akan keyakinan itu untuk mengalami perjuangan dalam hidup Anda. Pada kenyataannya, jika Anda ingin melihat apa pola pikir Anda sebenarnya, Anda hanya perlu melihat hidup Anda dan hasil-hasil Anda. Hasil yang kita peroleh sesuai dengan apa yang kita yakini.

Jika kita tidak memeriksa pola pikir kita dan bertanya apakah pola pikir itu mendukung atau membatasi kita, kita beroperasi “secara otomatis.” Kita tidak lagi memilih keyakinan dan pola pikir kita, tetapi keyakinan dan pola pikir itu menyebabkan kita menjalani hidup dengan cara tertentu. Kita menciptakan pola pikir kita sendiri, tetapi pada saat yang sama, pola pikir kita menciptakan diri kita. Jika kita tidak mempertanyakan keyakinan yang menyebutkan bahwa “kehidupan ini sulit,” misalnya, kita akan terus berjuang bahkan tanpa mengetahui penyebabnya.

Kita semua memiliki keyakinan lama yang tersembunyi. Banyak dari keyakinan itu diperoleh pada masa kanak-kanak dan tidak lagi berguna bagi kita atau mendukung keberhasilan kita. Ketika Alice mulai memeriksa pola pikirnya, ia menyadari ia memiliki keyakinan bahwa “Uang berasal dari kedua orangtua saya.” Ketika ia masih kecil dan ingin es krim, mainan, atau boneka, dari orangtuanyalah uang berasal. Ketika remaja, dari orangtuanyalah uang tunjangannya berasal. Ketika dewasa, ia sering menemukan dirinya dalam kesulitan finansial dan terpaksa meminjam sejumlah besar uang kepada kedua orangtuanya.

Joel Arthur Barker menulis dalam Paradigms, “Mengabaikan kekuatan paradigma untuk memengaruhi pendapat Anda berarti menempatkan diri Anda dalam risiko ketika menjajaki masa depan. Agar mampu membentuk masa depan, Anda harus siap dan mampu mengubah paradigma Anda.”

Pola pikir menggerakkan perilaku kita. Jika Anda ingin melihat pola pikir Anda sendiri dan keluarga serta teman-teman Anda, cobalah mengadakan permainan kartu dengan keluarga selama liburan. Kemungkinan besar orang-orang akan melakukan di sekeliling meja kartu apa yang mereka lakukan dalam hidup mereka. Apakah beberapa orang bersikap jemu? Kompetitif? Santai? Apakah mereka ingin menyelamatkan muka atau bersikap tenang, atau apakah mereka mengambil risiko menyinggung perasaan orang lain agar dapat mengendalikan dan mendominasi? Apakah mereka malu-malu atau menguasai? Bagaimana mereka memandang orang lain akan bertindak terhadap mereka? Apakah beberapa orang berpikir mereka akan dimanfaatkan atau dibuat tampak bodoh? Apakah mereka berpikir orang lain bodoh atau berperilaku buruk? Semua perilaku ini mencerminkan pola pikir tertentu, cara melihat diri sendiri, orang lain, dan dunia.

Kita dapat mempercayai apa pun yang ingin kita percayai. Dan kita dapat menemukan banyak bukti untuk mendukung keyakinan atau pola pikir apa pun yang kita pilih, jadi kita juga dapat memilih keyakinan yang memperkuat kita dan menggerakkan kita untuk maju. Kita mulai berhasil ketika kita memahami bahwa kita mempunyai sebuah pilihan, karena, pada saat itu, kita dapat mulai memilih keyakinan yang membawa kita ke mana kita ingin pergi. William James, bapak psikologi modern, berkata, “Yakinlah bahwa hidup Anda berharga, maka keyakinan Anda akan menciptakan faktanya.”

Agar berhasil, Anda perlu memahami pola pikir Anda. Anda harus membawanya ke tingkat sadar, memerhatikannya dengan baik, dan melihat apakah ada sesuatu yang ingin Anda ubah. Jika tidak, keyakinan Anda yang tersembunyi akan mengendalikan Anda. Jika Anda tidak mengetahui pola pikir Anda, Anda tidak dapat melakukan apa pun terhadapnya. Jika Anda ingin mengubah hasil-hasil Anda, Anda harus mengubah pola pikir Anda.

Pergeseran pola pikir berarti berubah dari satu pola pikir kepada pola pikir yang lain. Dalam Ilmu Sukses, ini berarti beralih dari satu pola pikir yang menghalangi keberhasilan ke cara berpikir yang mendorong dan menarik keberhasilan.

Ketika menggeser pola pikir Anda, Anda beralih ke sebuah permainan baru dan seperangkat aturan yang baru. Ketika permainan Anda dan aturan berubah, seluruh dunia Anda mulai berubah. Anda mulai mengeluarkan energi yang berbeda, sehingga Anda menarik jenis orang-orang dan situasi yang berbeda ke dalam hidup Anda. Ketika Anda mentransformasi pemikiran Anda, Anda mentransformasi dunia Anda. Oliver Wendell Holmes pernah berkata, “Pikiran manusia yang dibentangkan ke sebuah gagasan baru tidak pernah kembali ke dimensi asalnya.”

Banyak orang mengatakan mereka ingin mengubah hidup mereka. Mereka menghadiri ceramah pembicara motivasi atau membuat janji Tahun Baru dan menjadi sangat gembira dengan semua perubahan yang mereka lihat untuk diri mereka sendiri. Atau mereka pergi ke seminar atau membaca buku dan melihat bahwa mereka ingin mulai melakukan hal-hal secara berbeda. Mereka bahkan mungkin melakukan beberapa perubahan dalam beberapa minggu pertama. Tetapi kemudian energi mereka tampak berkurang. Antusiasme mereka merosot. Sebelum Anda mengetahui hal itu, mereka kembali ke dalam rutinitas lama mereka. Ketika ini terjadi, penyebabnya adalah mereka mencoba untuk memanipulasi akibat-akibat dari kehidupan mereka, dan bukannya mencari sebabnya. Mereka mencoba untuk mengubah hasil tanpa mengubah pola pikir mereka.

Untuk memberikan hasil yang dramatis dan permanen, Anda harus mengubah cara berpikir. Jika tidak ada pergeseran pola pikir, setiap perubahan atau perbaikan hanya akan bersifat minimal dan/atau berjangka pendek.

Pikiran Bawah Sadar Anda

Pikiran bawah sadar adalah pusat kekuatan Anda, bagian yang paling menakjubkan dari diri Anda. Pikiran itu adalah sisi spiritual diri kita, dan beberapa orang bahkan menyebutnya “jiwa.” Pikiran bawah sadar mengekspresikan diri melalui perasaan dan intuisi. Ia tidak memiliki batas-batas kecuali yang ditempatkan atasnya oleh pikiran sadar Anda pada waktu pikiran sadar itu memilih pikiran atau oleh pengondisian Anda sebelumnya. Pikiran bawah sadar adalah karunia terbesar yang Anda miliki, peti harta karun yang memiliki potensi yang sangat besar.

Pikiran bawah sadar berfungsi dalam setiap sel tubuh Anda. Cobalah eksperimen ini: Gerakkan lengan kanan Anda secara memutar. Pada waktu Anda melakukannya, pikirkanlah fakta bahwa pikiran bawah sadar Andalah yang melakukan perintah ini. Tidak ada cara bagi Anda untuk dapat menggerakkan kurang lebih 157 otot antara bahu dan pergelangan tangan Anda secara sadar. Itu terlalu banyak bagi pikiran sadar Anda untuk mengaturnya. Terlalu rumit untuk mengatakan, “Nah, mari kita putar otot No. 63 sepuluh derajat ke kanan, otot No. 32 sebelas derajat ke kiri, dan seterusnya.”

Pikiran bawah sadar Anda hanya menerima pengarahan, “Gerakkan lengan kanan Anda secara memutar” dan melaksanakannya, sama seperti jantung Anda tetap berdenyut dan paru-paru Anda bernapas bahkan sementara Anda tidur. Pikiran sadar Anda memberikan perintah untuk menggerakkan lengan, tetapi pikiran bawah sadar melaksanakannya.

Proses ini terjadi ribuan, bahkan ratusan ribu, kali setiap hari. Setiap kali pikiran sadar Anda menerima sebuah pikiran, pikiran bawah sadar Anda mulai melaksanakannya dan mewujudkannya di dunia di sekitar Anda. Inilah alasan mengapa sangat penting memilih pikiran Anda dengan hati-hati. Apa pun yang disimpan di dalam pikiran sadar langsung melewati pikiran bawah sadar dan mulai menggerakkan tubuh dan kekuatan yang tak terlihat menjadi tindakan.

Pikiran bawah sadar tidak memiliki kemampuan untuk menyensor atau menolak informasi. Ia langsung bertindak atas perintah apa pun yang diberikan padanya. Pikiran bawah sadar tidak dapat mengetahui perbedaan antara sesuatu yang benar-benar terjadi dan sesuatu yang dibayangkan dengan jelas.

Setiap pikiran yang secara terus-menerus Anda tanamkan pada pikiran bawah sadar Anda menjadi tetap dan membentuk kebiasaan. Gagasan dan kebiasaan yang tetap ini menjadi pola pikir Anda. Pola pikir kita berada dalam pikiran bawah sadar. Pola pikir terus mengekspresikan diri dan menggerakkan hasil-hasil kita tanpa bantuan pikiran sadar sampai diganti secara sengaja. Sering kali, kita bahkan tidak menyadari keberadaan mereka, tetapi mereka aktif di dalam pikiran bawah sadar dan mendikte tingkat keberhasilan kita sampai kita dengan sadar menggantinya.

Pikiran bawah sadar dan pikiran sadar seperti kebun dan tukang kebun. Pikiran sadar adalah tukang kebunnya. Anda dapat menggunakannya untuk memilih benih apa, atau pikiran apa, yang ingin Anda tanam. Pikiran bawah sadar akan menanam benih tersebut dan memberikan hasil yang persis mencerminkan jenis pikiran yang Anda tanam. Pikiran apa pun yang Anda terima dan pelihara akan tumbuh dalam kebun dan dilaksanakan oleh pikiran bawah sadar Anda.

Jalan Menuju Hasil

Inilah cara kerjanya. Kita memilih sebuah pikiran dalam pikiran sadar dan menjadi terlibat secara emosional dengan pikiran itu. Pada waktu kita terus memilih pikiran itu dan menanamkannya di dalam pikiran bawah sadar, pikiran bawah sadar mulai menggerakkan tubuh untuk bertindak. Itulah tepatnya apa yang terjadi beberapa menit yang lalu ketika Anda menggerakkan lengan Anda. Anda secara sadar memilih pikiran itu dan merasakan Anda ingin melakukannya. Anda memberikan perintah dan menanamkannya di dalam pikiran bawah sadar Anda, yang mengaktifkan semua otot yang diperlukan untuk menggerakkan lengan Anda. Dengan cara inilah semua hasil tercipta. Pikiran menciptakan perasaan dalam pikiran bawah sadar Anda. Perasaaan menciptakan tindakan, dan tindakan menciptakan hasil.

Ubahlah pemikiran Anda, dan Anda mengubah hasil Anda. Setiap pikiran yang terus-menerus Anda pikirkan akhirnya berakhir dalam bentuk fisik. Jika pikiran Anda berubah, hasil Anda pasti berubah.

PIKIRAN => PERASAAN => TINDAKAN => HASIL

Memilih Pola Pikir Anda Yang Baru

Bagaimana Anda mendapatkan pola pikir yang baru? Bagaimana Anda memilih pikiran baru untuk menggantikan pikiran lama Anda yang membatasi? Berikut ini adalah beberapa petunjuk untuk menciptakan pola pikir Anda yang baru:

1. Buatlah pola pikir Anda senyata, sekonkret, dan sekomprehensif mungkin.

Itu berarti menuliskannya dengan tepat sebagaimana yang Anda inginkan. Keyakinan baru apa yang ingin Anda jalani? Sikap atau pendapat baru apa yang ingin Anda terapkan? Kebiasaan mental dan pola baru apa yang akan bermanfaat untuk dimasukkan ke dalam hidup Anda? Apa nilai-nilai Anda yang sesungguhnya? Harapan-harapan apa yang akan membawa Anda kepada keberhasilan? Ingin menjadi siapakah Anda? Ketika Anda membaca pola pikir Anda yang baru dan gambar kehidupan yang Anda inginkan, bagaimana rupa gambar itu? Di mana diri Anda? Bagaimana perasaan Anda? Apa yang Anda lihat? Siapa yang ada di dekat Anda? Akan seperti apakah suatu hari yang Anda jalani jika Anda menjalani hidup dengan sikap, keyakinan, dan pikiran baru itu?

Mulailah dengan menulis, “Aku sangat gembira, dan bersyukur sekarang karena…” Kemudian lanjutkan untuk menggambarkan keyakinan, sikap, pendapat, kebiasaan mental, nilai-nilai, dan harapan-harapan Anda tepat seperti yang Anda inginkan.

2. Berpikirlah secara tidak terbatas.

Biarkan diri Anda membayangkan masa depan dan sikap Anda terhadap diri sendiri, orang lain, dan bagaimana dunia bekerja tepat seperti yang Anda inginkan. Jangan sekadar berusaha mendapatkan apa yang Anda pikir dapat Anda peroleh. Wujudkan kehidupan yang benar-benar Anda inginkan!

3. Pastikan untuk menuliskannya dalam kalimat seolah-olah Anda sudah memilikinya.

Anda tidak boleh berpikir dalam bentuk “suatu hari,” atau menulis “Aku akan.” Tulislah dan alamilah, seolah-olah hal itu terjadi saat ini, sekalipun hasilnya belum terwujud. Tulislah, misalnya, “Aku suka menghasilkan uang dan menjalankan bisnis yang berhasil, karena hal itu memungkinkan aku bermurah hati kepada orang lain.” Berikan pikiran bawah sadar Anda pesan bahwa realitas ini sudah nyata dalam hidup Anda.

Ingatlah, pikiran bawah sadar menerima segala sesuatu yang diberikan kepadanya, tanpa menyunting, menyensor, atau menilai. Jika Anda menuliskan bahwa itu akan terjadi nanti, hal itu memberitahukan pikiran bawah sadar Anda bahwa Anda tidak memiliki apa yang Anda inginkan, dan Anda belum menjadi orang yang Anda inginkan. Ketika Anda mengatakan, “Aku akan,” Anda sedang mengatakan kepada pikiran bawah sadar Anda bahwa Anda tidak demikian. Saya pernah membaca pernyataan misi sebuah organisasi yang mengatakan mereka “berjuang untuk menjadi nomor satu.” Terkalah apa yang selalu mereka lakukan. Berjuang! Dengan pernyataan misi itu, mereka selalu berjuang, tetapi tidak pernah menjadi nomor satu! Jika Anda mendapatkan diri Anda tergelincir dan menuliskan dalam bentuk masa mendatang, kembalilah dan bawa gambaran pola pikir Anda ke dalam bentuk saat ini.

4. Buatlah pola pikir Anda bersifat emosional.

Selain menuliskan dalam bentuk sekarang, sertakan kata-kata emosional dan terlibatlah secara emosional dengan apa yang sedang Anda tulis. Ingatlah, perasaan adalah pintu gerbang menuju pikiran bawah sadar, dan pikiran bawah sadar Anda adalah kekuatan yang sesungguhnya di balik keberhasilan Anda. Emosi menciptakan motivasi. Anda harus menjadi bersemangat. Jika Anda tidak bersemangat dengan pola pikir Anda yang baru, jika Anda tidak benar-benar jatuh cinta dengan pola pikir yang baru itu, pola pikir yang baru itu tidak akan terbentuk dalam bentuk fisik. Semangat manusia tidak akan menginvestasikan upayanya untuk sesuatu yang biasa-biasa saja! Jika Anda tidak merasa penuh semangat setelah menuliskan pola pikir Anda yang baru, kembalilah dan kerjakan ulang apa yang telah Anda tuliskan. Ketika hal itu benar-benar menggerakkan Anda, Anda siap membuatnya menjadi kenyataan.

5. Berhati-hatilah agar Anda menyatakan apa yang benar-benar Anda inginkan, bukan apa yang tidak Anda inginkan.

Pikiran kita tidak dapat memproses kata tidak. Jika saya mengatakan pada Anda untuk tidak berpikir tentang es krim, apa yang Anda pikirkan? Terlebih dahulu Anda pasti berpikir tentang apa yang saya katakan untuk tidak Anda pikirkan, sebelum Anda dapat mengatakan pada pikiran Anda untuk tidak berpikir tentang hal itu! Semua pemikiran ini akan membuat Anda menarik hal yang benar-benar tidak Anda inginkan. Jadi ingatlah untuk menyatakan apa yang benar-benar Anda inginkan.

6. Ciptakan sebuah gambar tentang pola pikir Anda dan beradalah dalam gambar itu, bukan sekadar menjadi pengamat yang melihat ke gambar itu.

Rata-rata orang yang melakukan latihan ini, mereka hampir selalu mendapati bahwa mereka melihat diri mereka dalam gambar itu. Itu tidak akan berhasil. Anda harus berada dalam gambar pola pikir Anda yang baru itu. Jika Anda melihat ke diri sendiri dalam gambar itu, Anda mengatakan pada pikiran bawah sadar Anda bahwa itu bukan benar-benar diri Anda, Anda belum benar-benar berada di sana. Ketika Anda benar- benar berada dalam gambar itu, Anda sedang merasakan emosi dan hasil yang telah Anda peroleh dalam hidup baru Anda. Anda mengatakan pada pikiran bawah sadar Anda, “Ini nyata!” Pikiran bawah sadar Anda segera mulai menciptakan realitas itu. Lihatlah apa yang Anda lihat jika Anda berada dalam gambar itu, bukan melihat ke diri Anda sendiri dalam gambar itu.

Ketika Anda mulai menjalani kehidupan berdasarkan pola pikir Anda yang baru, Anda mulai mengambil keputusan yang berbeda. Anda mungkin mulai berhubungan dengan berbagai jenis orang, dan Anda menarik lingkungan yang berbeda ke dalam hidup Anda. Semakin sering dan bersemangat Anda memasukkan pola pikir Anda ke dalam pikiran Anda, semakin cepat pola pikir itu akan bermanifestasi.

Tips ini efektif apakah Anda sedang membuat pola pikir yang baru atau visi yang baru, semoga bermanfaat!

 

Sumber :

http://www.akuinginsukses.com/bagaimana-membentuk-pola-pikir-yang-baru/

INTERAKSI FISIK DALAM TEKNOLOGI GAME

Interaksi fisik dalam teknoogi game merupakan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga , seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendi Wii , PS3 Move, Xbox Kinect.Game – game yang melibatkan aktivitas fisik mengharuskan untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh .

Efek fisik Positif pada Game :

a.Mendorong Pola Hidup Sehat.

Game yang melibatkan simulasi olahraga selayaknya olahraga outdoor. Dengan memainkan game tersebut akan membuat orang menjadi berkeringat .

b.Melatih Katangkasan.

Terdapat Game yang menggabungkan unsur Ketangkasan , konsentrasi , dan kejelian.

c.Membina hubungan sosial dan interaksi .

Sejalan dengan perkembangan teknologi saat ini , memungkinkan pemain game dapat melakukan interaksi jarak jauh pada orang lain di seluruh dunia melalui online yang sudah tersedia secara built-in.

d.Meningkatkan kemampuan belajar.

Para pamian game dituntut untuk dapat ,mengambil keputusan dan kendali untuk diri sendiri.Pemain harus memasukkan perintah , kombinasi , kesabaran serta keputusan yang cepat unutk menghadapi situasi pada level – level game. Dalam hal ini akan membantu banyak aspek dalam kemampuan berpikir dan membuat keputusan dalam kehidupan nyata.

e.Mengajarkan Sportivitas dan Kerjasama.

Peraturan dan ketentuan yang diterapkan dalam game – game online dituntut serta mengajarakan hal tentang kerjasama antara kelompok.

f.Mengalihkan rasa sakit fisik dam mental.

Melampiaskan kesedihan dan sakit hati dengan bermain game sepuasnya.

Collusion Detection

Algoritma untuk mendetetesi collision(tabrakan) untuk permain game. . Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hiTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hiTest ini tersedia, Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip lain.

 

sumber :

http://dinyfr.blogspot.com/2013/10/efek-fisik-dalam-game-dan-collision.html

ASPEK TEKNOLOGI DAN BISNIS DALAM GAME

Perkembangan Teknologi Game

 

Perkembangan teknologi sangat berpegaruh terhadap perkembangan game, dimana perubahannya akhir-akhir ini makin pesat berkembang. Pada sekitar awal dekade 80-an, sebenarnya sudah ada persaingan ketat antar perusahaan game dalam memasarkan produknya. Game yang populer dengan nama video game ini hanya bisa dimainkan oleh satu atau dua orang pemain pada sebuah console. Pesawat televisi dibutuhkan sebagai media tampilan. Jenis game-nya juga masih sangat sederhana dengan grafik yang sangat kasar. Tampilannya mirip seperti game dari bahasa program Java, yang bisa dimainkan di handphone sekarang ini. Perusahaan game yang terkenal pada saat itu adalah Atari, Sega dan Nintendo.

 

Video game atau Console game ini adalah sebuah bentuk dari multimedia interaktif yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick. Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur, kiri dan kanan, dimana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan gambar-gambar di layar pesawat televisi. Game ini juga biasanya dimainkan dengan memasukan sebuah keping CD yang bisa diganti-ganti atau cartridge yang harus dimasukkan ke dalam game console.

Video game dengan console kini juga sudah berkembang pesat. Saat ini, pemain yang cukup dominan adalah X-Box dari Microsoft dan PlayStation keluaran Sony. PlayStation (PS) telah sukses dengan PSP-nya yang portable dan PS2 yang fenomenal karena harganya yang cukup murah. PlayStation ini sendiri telah mengeluarkan versi baru, yaitu PS3 dengan tampilan dan akselerasinya yang jauh lebih halus dan cepat dari generasi pendahulunya.

Para gamers lama kelamaan menginginkan suatu permainan yang tidak saja dapat dimainkan oleh 2 orang, tapi juga bisa dimainkan secara massal dan bersamaan tanpa memandang jarak misalnya antar daerah satu yang lainnya hingga menembus jarak antar negara. PlayStation dan X-Box pun tampil sebagai sebuah console yang sudah bisa dimainkan secara online.Selain dari console, game juga bisa dijalankan dari personal computer (PC) atau sering juga disebut juga PC game. Game di PC tidak kalah menariknya dibanding dengan di console.

Di dalam video game atau console game kita menemukan adanya lingkungan bermain game yang lebih sederhana dibanding pemain di PC game, bukan hanya terutama karena keterbatasan fitur dari joystick, tapi karena disebabkan keterbatasan teknologi di dalam perangkat keras (hardware) pada console serta output resolusi visual yang secara potensial lebih rendah.

Seperti kita ketahui, pada setiap PC umumnya terdapat sebuah keyboard dan sebuah mouse yang bisa digunakan dalam desain permainan game yang lebih kompleks. Gambar grafik yang ditampilkan di PC game lebih hidup dan tajam, tergantung dari pemakaian display adapter card atau video card yang digunakan pada mainboard komputer. Semakin mutakhir dan besar kapasitas memori video card-nya, maka semakin halus pula resolusi dan akselerasi game-nya. Sedangkan console game biasanya dimainkan di televisi, dimana ketajaman gambar lebih rendah dan game biasanya dimainkan dari jarak dekat.

Akhir-akhir ini strategy games, role-playing games dan game simulasi, walau tidak sebanyak di PC game, sudah bisa didapatkan di video game. Awalnya, jika kita bermain sendiri di PC atau komputer, yang menjadi lawan kita adalah komputer itu sendiri. Tetapi dengan sistem jaringan (LAN: local area network), kita bisa melawan orang lain pada komputer yang terpisah, yang lebih dikenal dengan istilah multiplayer. Untuk dapat memainkannya, kita harus menghubungkan PC atau komputer ke sekelompok PC lain yang saling terhubung.

Multiplayer game ini bisa dimainkan dengan jaringan lokal tanpa akses internet, tetapi bisa juga dengan menggunakan akses internet. Multiplayer game yang tidak membutuhkan akses internet disebut juga sebagai LAN game.

 

Bisnis dalam Game Komputer

 

Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga game yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya.

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi. Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa game online. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

“Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta.

“(Bahkan) jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.

Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan.

 

Pembuatan Script Game Komputer

Cara membuat game computer :

  1. Mencari alat/aplikasi yang dibutuhkan
  • Game berbasis teks

Umumnya game ini terfokus pada cerita, teka-teki, eksplorasi. Aplikasi yang dapat di gunakan untuk membuat game ini adalah  Twine, StroryNexus dan Visionaire, dan Inform7

  • Game 2D

Pada game 2D ini aplikasi yang dapat digunakan adalah GameMaker dan Stencyl. Kelebihan dari aplikasi ini adalah bagi para pembuat game dapat membuat game tanpa harus mengetahui programnya.

  • Game 3D

Aplikasi yang dapat digunakan adalah Spark, Game Guru, dan Unity

  • Mengambil pendekatan yang fokus pada pemrograman

Agar dapat menggabungkan semua aspek game dengan rapih dan jelas, Anda akan lebih memilih membuat game di Integrated Development Environment seperti Eclipse dan bukan di text editor.

  1.     Pembuatan Game
  • Pembuatan Konsep

Dalam membuat suatu game pembuat game harus menentukan konsep dari game yang akan dibuat nanti. seperti menentukan genre, komponen yang di gunakan, dan lain sebagainya.

  • Membuat Level yang Sederhana

Jika menggunakan engine game atau alat pembuatan game untuk membuat game, maka cobalah untuk berkreasi menggunakan engine atau alat tersebut.

  • Design

Dalam pebuatan game, design merupakan salah satu komponen yang berperan penting dalam pembuatan sebuah game.

  • Buat tujuan jangka panjang dan menengah

Sebuah game kadang memiliki sesuatu yang didebut “mekanisme sekunder” atau “gameplay sekunder”. Gameplay sekunder ini bisa dimanfaatkan untuk menjadi pencapaian jangka panjang pada suatu game.

  • Melanjutkan uji coba

Dengan menguji coba suatu game maka kita dapat melihat bagian mana yang masih membutuhkan penyempurnaan.

  • Menyempurnakan grafis dan suara dalam game-nya

Dengan menambahkan fitur suara pada game dapat membuat pemain menjadi lebih tertarik dengan game yang kita buat.

Artificial intelligence untuk game computer

  • Artificial Intelligence

AI (Artificial Intelligence) atau dalam bahasa Indonesa disebut dengan kecerdasan buatan merupakan kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks imiah. AI banyak digunakan untuk kebutuhan bisnis, yang mana dalam perspektif bisnis AI merupakan sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan metodologi yang menggunakan tool-tool tersebut guna menyelesaikan masalah-masalah bisnis. Dalam hal pemrograman, AI merupakan studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search).

 

Arsitektur perangkat lunak game

  • Game engine merupakan sistem yang dibuat dan dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game.
  • Tipe-tipe game engine
  1. Roll Your Own Game Engine

Tipe game engine ini banyak disukai karena gratis, dan juga mengizinkan pada developer untuk mengintegrasikan komponen yang dinginkan untuk dibuat menjadi game engine mereka sendiri.

  1. Mostly Ready Game Engine

Pada game engine ini sudah menyediakan semuanya begitu diberikan kepada developer/programmer.

  1. Point and Click Engine

Engine ini merupakan engine yang sangat dibatasi tetapi dibuat secara user friendly. Bahkan anda dapat membuat game sendiri dengan menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder, dan Unity3D.

 

Interaksi Fisik pada Lingkungan Game

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.

Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

 

Teknik Pembuatan User Interface pada Game Komputer

Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visual disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antar muka pengguna permainan. HUD sendiri berfungsi untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

  1. Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic.

  1. Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.

  1. Spatial

Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).

  1. Non-Diagetic

Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD).

 

Mekanisme dalam Menampilkan Scene Game Komputer.

  • Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar lebih menarik dan berkualitas sehingga user dapat menikmati game tersebut.
  • Level of Detai(LOD) biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan ditampilkan pada model objek. Sedangkan untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

 

Game Komputer Berbasis Jaringan

Game merupakan permainan yang menggunakan media elektronik, yang merupakan suatu hiburan berbentuk multimedia yang dibuat semenarik mungkin untuk menyenangkan hati pemainnya.

Jaringan adalah kumpulan sistem yang terdiri dari beberapa perangkat yang saling terhubung untuk mendapatkan hasil tujuan yang sama. Dengan kata lain dapat dikatakan perngakta-perangkat ini dihubungkan agar dapat terkoneksi satu sama lain.

Dari pengertian game dan jaringan diatas dapat dikatakan bahwa Game Berjaringan merupakan suatu permainan dengan media elektronik yang dimainkan dengan cara terhubung dengan user lain dengan memanfaatkan sebuah alat penghubung jaringan agar dapat bermain game secara bersamaan dengan user lain yang berbeda tempat, waktu, hingga kondisi dengan bantuan jaringan yang dapat menghubungkan atau mengkoneksikan antar perangkat, entah itu device komputer atau perangkat lain untuk dapat bermain game.

 

Sumber :

http://andriyanaade.blogspot.co.id/2015/04/teknologi-game-dan-bisnis-game-dalam.html

http://id.wikihow.com/Membuat-Game-Komputer

https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan

http://celly-pink.blogspot.co.id/2012/04/arsitektur-game-engine-arsitek-adalah.html

http://septaniost24.blogspot.co.id/2013/10/pengantar-teknologi-game_18.html

User Interface pada Game Komputer

Pengantar Teknologi Game (Tugas 4)

http://farizkiridwan.blogspot.co.id/2013/07/visibility-pengantar-teknologi-game.html

Game Berjaringan